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4.2 Shannox

 
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Pilzen
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MessagePosté le: Sam 2 Juil - 15:41 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

Shannox 


 
Le combat ne se déroule qu'en une seule phase. Le boss est aidé pendant le combat par ses deux chiens :Croquepatte et Ragegueule (Riplimb ou Rageface)

Composition Raid 10 : 2 Tanks, 2 à 3 Soigneurs, 5 à 6 Dps 

     Capacités

   Shannox

Immolation Trap (Piège d'immolation) : Shannox lance un piège enflammé aux pieds d'un personnage-joueur aléatoire. Le piège met 2 secondes à s'armer et se déclenche ensuite lorsqu'un personnage-joueur ou l'un des familiers de Shannox marche dessus. Le Piège d'immolation inflige 75000 points de dégâts de Feu, puis 20000 points de dégâts de Feu toutes les 3 secondes et augmente les dégâts subis par la cible qui a marché dessus de 40%, pendant 9 secondes.

Crystal Prison Trap (Piège de prison de cristal) : Shannox lance un piège emprisonnant sur la position d'un personnage-joueur aléatoire. Le piège met 2 secondes à s'armer et se déclenche ensuite lorsqu'un personnage-joueur ou l'un des familiers de Shannox marche dessus. Le Piège de prison de cristal entrave la cible qui a marché dessus en l'emprisonnant dans un bloc de magma cristalisé, ce qui l'empêche de se déplacer et d'exécuter toute autre action. Si la prison de cristal est détruite, la cible piègée est libérée.

Arcing Slash (Entaille tranchante): Shannox inflige 125% des dégâts de l'arme dans une zone de 10 mètres située devant lui et formant un cône de 120°, ce qui inflige en plus une Déchiqueture à sa cible principale.

Jagged Tear (dechiqueture): L'Entaille tranchante de Shannox laisse une Déchiqueture sur sa cible principale, ce qui lui inflige 3000 points de dégâts Physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. L'effet de la Déchiqueture est cumulable.

Hurl Spear (Jeter la lance) : Shannox jette sa lance en direction de son familier Croquepatte. La Lance inflige 120000 points de dégâts Physiques à tous les ennemis se trouvant à moins de 3 mètres de la zone d'impact, plus 50000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis situés à moins de 50 mètres. Le choc de la lance sur le sol provoque également une cascade d'éruptions de lave autour de la zone d'impact, ce qui inflige 80000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis touchés par ces éruptions.

Croquepatte désengage le combat avec sa cible actuelle et rapporte la lance à son Maître.

Magma Rupture (Rupture de magma) : A la mort de Croquepatte, Shannox plante sa lance dans le sol devant lui au lieu de la jetter au loin. Cette attaque inflige 50000 points de dégâts de Feu et augmente les dégâts de Feu subis par tous les personnages-joueurs de 40% pendant 1 minute. De plus, Le choc de la lance sur le sol provoque également une cascade d'éruptions de lave autour de la zone d'impact, ce qui inflige 80000 points de dégâts de Feu à tous les ennemis touchés par ces éruptions.

Frénésie : Lorsque l'un de ses familiers (Croquepatte et Ragegueule) est vaincu, Shannox entre en Frénésie. Les dégâts Physiques qu'il inflige sont augmentés de 30% et sa vitesse d'attaque augmente également de 30%. Cet effet se cumule pour chaque familier mort.

   Croquepatte

Croquepatte attaque la cible qui possède le niveau de menace le plus élevé envers elle. Lorsque Shannox utilise sa technique Jeter la lance, Croquepatte désengage le combat avec sa cible actuelle et rapporte la lance à son Maître. En mode héroïque (HM), lorsque Croquepatte est tuée, elle est réanimée après 30 secondes.

Déchirure de membre : Croquepatte mord sauvagement sa cible et lui inflige 130% des dégâts de mêlée normaux ainsi qu'une Déchiqueture.

Jagged Tear (dechiqueture) : La Déchirure de membre de Croquepatte laisse une Déchiqueture sur sa cible principale, ce qui lui inflige 3000 points de dégâts Physiques toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. L'effet de la Déchiqueture est cumulable.

Dévotion frénétique : Si Shannox passe sous les 30% de ses points de vie maximum tandis que Croquepatte est encore en vie, alors elle entre dans une rage irrépressible.  Les dégâts qu'elle inflige augmentent de 400%, sa vitesse d'attaque augmente de 200% et sa vitesse de déplacement augmente de 100%.

   Ragegueule

Ragegueule ne peut pas être contrôlé sauf par le Piège de prison de cristal de Shannox, de plus, il passe d'un ennemi à l'autre en changeant de cible régulièrement.

Face rage (Rage faciale) : Ragegueule bondit sur un personnage-joueur aléatoire, ce qui l'étourdit et le fait tomber à la renverse. Il griffe ensuite violemment sa cible actuelle et lui inflige 8000 points de dégâts Physiques toutes les 0,50 secondes et ces dégâts augmentent dans le temps. En revanche, tant que Ragegueule lacère sa cible actuelle de Rage faciale, il a 50% de chances supplémentaires de subir des coups critiques de toutes les attaques faites contre lui. Ragegueule continu d'attaquer sa cible actuelle de Rage faciale jusqu'à ce que celle-ci soit morte ou qu'il ait lui-même subit au moins 30000 points de dégâts en une seule attaque faite contre lui. Le cas échéant, il change alors de cible.

Dévotion frénétique : Si Shannox passe sous les 30% de ses points de vie maximum tandis que Ragegueule est encore en vie, alors il entre dans une rage irrépressible.  Les dégâts qu'il inflige augmentent de 400%, sa vitesse d'attaque augmente de 200% et sa vitesse de déplacement augmente de 100%.

     Stratégie

Shannox, Croquepatte et Ragegueule font le tour complet des Champs du Magma, une large zone située au centre des Terres de Feu. Ils progressent ensembles dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Avant d'entamer le combat contre Shannox et ses deux familiers il faut donc nettoyer, de tout mosntre érrant et des nombreuses patrouilles, une grande surface qui servira d'aire de rencontre.

A cause de deux capacités, liées à l'état de santé et de vie de Shannox et de ses familiers, le combat doit respécter une logique bien particulière :

    En raison de la Dévotion frénétique des deux familiers, Croquepatte et Ragegueule doivent être tués avant que Shannox ne passe sous les 30% de ses points de vie.
    En raison de la Frénésie cumulable de Shannox, la mort des familiers doit être retardée le plus possible pendant l'avancée du combat, idéalement peu avant que Shannox ne passe sous les 30% de ses points de vie maximum.

Cette rencontre nécéssite une grande attention et une excellente réactivité de tous les membres de raid. Les erreurs ont de grandes conséquences sur les capacités des Soigneurs à tenir sur la durée, ils devront fournir beaucoup de soins supplémentaires si tous les membres ne sont pas attentifs au déroulement du combat.

Les erreurs à ne pas commettre sont les suivantes :

    Personne ne doit se retrouver dans un cône de 120° en face de Shannox hormis son tank en cours.
    Si des Dps corps à corps attaquent Croquepatte, ils doivent rapidement s'éloigner dès qu'un Jeter de lance est envoyé par Shannox (à plus de 3 mètres). Les Soigneurs et les Distants ne doivent pas se poster à moins de 3 mètres de Croquepatte et préfèrerons une position plus éloignée vis à vis de ce familier.
    Lorsq'un joueur est la cible d'un piège, il a 2 secondes et pas une de plus pour réagir et en sortir avant que le piège ne s'arme.
    Personne ne doit marcher sur un piège.
    Après chaque Jeter de lance tous les joueurs doivent se montrer prompts à esquiver les retombées des éruptions de lave.
    Aprés la mort de Croquepatte, les joueurs sont affaibli pendant 1 minute par les effets de la Rupture de magma, il est alors absolument primordial d'éviter tout Piège d'immolation et toute retombée des éruptions de lave.

   Tanks

Tandis que l''un des deux tanks provoque Croquepatte, l'autre attire Shannox. Les deux tanks doivent se tenir suffisament proche l'un de l'autre afin de pouvoir s'échanger Shannox et Croquepatte aisémment à cause des Déchiquetures qu'ils subiront de part et d'autre et dont les effets s'accumulent tant qu'ils combattent la même cible. Cependant ils se maintiendront à plus de 3 mètres l'un de l'autre pour ne pas se répercuter les dégâts d'un Jeter de lance. Il peut d'ailleurs être très opportun pour les tanks de s'échanger Shannox et Croquepatte lorsque cette dernière rapporte la lance à Shannox.

    Shannox : Pour contenir l'effet très large (120°) de l'Entaille tranchante, le tank en cours de Shannox doit veiller à placer systématiquement ce Boss dos au Raid ainsi que dos au second tank.
    Croquepatte : Pour soulager les Soigneurs ou écourter le combat, le tank en cours de Croquepatte doit veiller à déplacer sa cible sur un Piège de prison de cristal ou un Piège d'immolation, situé à proximité, chaque fois que ce sera possible. Pendant cette manoeuvre il doit être attentif à ne pas se faire prendre lui-même dans le piège armé !  Il doit aussi se tenir à plus de 3 mètres de tout autre joueur lorsque Shannox envoie Jeter de lance sur Croquepatte et la provoquer à nouveau une fois que celle-ci a rapporté la lance à son Maître.

Comme tous les membres du Raid, les tanks doivent prêter une attention toute particulière aux pièges et surtout aux éruptions de lave consécutives à un Jeter de lance tant que Croquepatte est en vie ou à une Rupture de magma (affaiblissement : +40% aux dégâts de feu subis) lorsque Croquepatte est mort. Ils doivent être prompts à se déplacer en conséquence.

Lorsque les familiers meurent, les dégâts subis par les tanks deviennent extrêmes (à cause de la Frénésie) et les gros C-D de survie doivent être réservés pour pour la fin du combat (quand Shannox possède moins de 30% de ses points de vie maximum). En outre, les tanks doivent continuer à s'échanger le Boss en raison de l'effet cumulatif de la Déchiqueture.

   Soigneurs

Le travail des Soigneurs est assez intense, notamment avec l'avancée du combat et si le raid commet trop d'erreurs la victoire sera compromise. Durant cette rencontre, au début, les dégâts sur les tanks restent modérés s'ils sont bien équipés et respectent bien la stratégie de combat avec Shannox et Croquepatte. Les dégâts sur le raid seront en revanche assez importants, tant que les deux familiers seront en vie. Lorsque que les familiers meurent et si les membres du raid s'exécutent correctement, les dégâts subis par le raid seront moins soutenus (plus de Rage faciale, pièges et éruptions de lave bien évités) mais ceux subis par les tanks deviennent très importants à cause de la Frénésie de Shannox.

Un Soigneur doit être assigné en permanence aux tanks, il peut-être soutenu par un Soigneur de raid tant que les familiers sont en vie. Lorsque les familiers meurent, alors tous les Soigneurs devront veiller attentivement à la santé des tanks.

Comme tous les membres du Raid, les Soigneurs doivent prêter une attention toute particulière aux pièges lancés sur les joueurs et surtout aux éruptions de lave consécutives à un Jeter de lance tant que Croquepatte est en vie ou à une Rupture de magma (affaiblissement : +40% aux dégâts de feu subis) lorsque Croquepatte est mort. Ils doivent être prompts à se déplacer en conséquence. De Plus, si un Soigneur est la cible de Ragegueule il doit, dans la mesure du possible, l'amener rapidement sur un Piège d'immolation ou un Piège de prison de cristal en veillant à ne pas mettre lui-même les pieds dessus !

   Dégâts

Le rôle et les aptitudes des Dps sont bien éprouvées durant ce combat. Il est important que les Dps se répartissent des responsabilités en fonction de leurs classes mais aussi de la situation :

    Les Dps distants privilégieront les attaques contre Croquepatte (à cause des Jeter de lance).
    Les Dps corps à corps, en armure de plaque, pourront préférer attaquer Ragegueule (à cause de sa Rage faciale).

Cependant en dehors de ces deux grandes lignes, la rencontre doit surtout se dérouler selon un shéma méthodique :

    Les Dps peuvent commencé par "préparer" Shannox pour la Frénésie en lui infligeant des dégâts en priorité jusqu'à le faire tomber aux alentours de 40 à 50% (selon le niveau de dégâts fournis par les tanks) de ses points de vies maximum. Lorsque Shannox est à 40-50% de ses points de vie le travail des tanks permet alors de continuer à diminuer les points de vie du Boss progressivement, tandis que les Dps s'en prennent plus directement aux familiers.
    Ensuite, il convient de tuer d'abord Ragegueule, qui trouble davantage le raid à cause de sa capacité de Rage Faciale (surtout en HM, puisque Ragegueule ne revient pas à la vie contrairement a Croquepatte, dans ce mode de difficulté).
    Une fois Ragegueule mort, les Dps s'en prendront à Croquepatte. Attention cependant, à ce stade les dégâts sur Shannox et Croquepatte doivent être équilibrés afin de faire en sorte que Croquepatte meure juste avant le moment précis où Shannox passera sous les 30% de ses points de vie maximum. Il est très important de réussir a retarder au maximum la mise à mort de Croquepatte non seulement pour réduire au mieux la vie de Shannox avant qu'il n'entre en Frénésie mais aussi afin de retarder suffisament l'effet de Rupture de magma, que Shannox lancera après la mort de Croquepatte.
    Quand les deux familiers, Ragegueule et Croquepatte sont tués, Shannox entre en Frénésie, il faut alors le tuer le plus rapidement possible. Les améliorations de combat lançables et/ou consommables seront donc réservées à cette fin !

En plus de cet ordre de priorité, il est bien d'assigner 2 Dps capables de frapper Ragegueule pour plus de 30k en un seul coup afin d'interrompre son attaque de Rage faciale sur sa cible actuelle. Si un personnage est victime de Rage Faciale durant une trop longue période il ne sera plus possible de le soigner. Plus un personnage subis les dégâts qui s'amplifient d'une Rage faciale, plus les Soigneurs dépensent de la mana alors qu'elle pourrait être économisée.

Comme tous les membres du Raid, les Dps aussi doivent prêter une attention toute particulière aux pièges lancés sur les joueurs et surtout aux éruptions de lave consécutives à un Jeter de lance tant que Croquepatte est en vie ou à une Rupture de magma (affaiblissement : +40% aux dégâts de feu subis) lorsque Croquepatte est mort. Ils doivent être prompts à se déplacer en conséquence. De Plus, quand un Dps est la cible de Ragegueule il doit l'amener rapidement sur un Piège d'immolation ou un Piège de prison de cristal en veillant à ne pas mettre lui-même les pieds dessus !
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MessagePosté le: Sam 2 Juil - 15:41 (2011)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 08:41 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

D'apres d'autre strat le boss et les 2 adds ne sont pas sensible au Taunt...mais la il en parle pas...


Version TankAFaire : http://tankafaire.wordpress.com/strategies/tiers-12/shannox/ avec 2 videos TankSpot.
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Pilzen
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MessagePosté le: Dim 3 Juil - 10:35 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

C'est effectivement le cas
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anarc
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MessagePosté le: Lun 4 Juil - 08:49 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

La vidéo tuto :


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MessagePosté le: Ven 15 Juil - 07:33 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

  • Shannox : Successful attacks on Rageface will now always be critical strikes while he is channeling Face Rage.



ça va enlever le coté RNG Smile

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lilynette
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MessagePosté le: Mar 19 Juil - 14:24 (2011)    Sujet du message: 4.2 Shannox Répondre en citant

ah bah  je pourrait enfin jouer autre chose que mage arcanes sur ce boss

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:52 (2018)    Sujet du message: 4.2 Shannox

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